内容
# UEOS — 虚幻引擎操作系统
**版本 7.0.0 — 第 7 阶段完成:Chaos 物理 + PCG + 增强输入 + MetaSounds**
由 AI 驱动的虚幻引擎 5.4 开发系统。Claude 通过 **339 个 MCP 工具**控制 UE 编辑器,借助远程控制 API。无需 C++。纯 Python。
---
## ⚡ 工作原理(请先阅读本节)
UEOS 通过三个桥梁将 **Claude Desktop** 连接到 **虚幻引擎 5.4**:
```
Claude Desktop
│
│ MCP 协议(stdio)
▼
mcp_server/server.py ← 339 个工具在此注册
│
│ HTTP PUT 端口 30010
▼
虚幻引擎 5.4 ← 远程控制 API + Python 脚本插件
```
Claude 发送命令 → UEOS 将其翻译为 UE Python 脚本 → 在编辑器中实时运行。
### 系统提示
UEOS 具有完整的行为系统提示(`UEOS_SYSTEM_PROMPT.md` — 74KB 的 UE 原则、优化规则、蓝图标准和游戏设计模式)。**Claude 不会自动加载此提示。** 您必须在每次对话开始时激活它:
```
/ueos
```
在 Claude Desktop 聊天中输入 `/ueos` 以加载 UEOS 系统提示。没有它,Claude 可以使用所有 339 个工具,但没有 UEOS 行为指令。
> **为什么不自动注入?** `claude_desktop_config.json` 只支持 `command`、`args`、`cwd` 和 `env` 字段用于 MCP 服务器 — MCP 规范中没有系统提示字段。最干净的解决方案是 MCP Prompts API 已经实现:输入 `/ueos` 以加载它,或将 `UEOS_SYSTEM_PROMPT.md` 的内容粘贴到 Claude → 设置 → 项目说明中。
---
## 📋 完整设置指南 — 按时间顺序
按照这些步骤 **按顺序进行**。不要跳过。
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### 步骤 1 — 先决条件
在开始 UEOS 之前,请确保您具备:
| 要求 | 版本 | 获取位置 |
|-------------|---------|-----------------|
| Windows 10/11 | 任意 | — |
| 虚幻引擎 | 5.4+ | Epic Games Launcher |
| Python | 3.10+ | https://www.python.org/downloads/ |
| Claude Desktop | 最新版 | https://claude.ai/download |
> **Python 安装提示:** 在 Python 安装程序中,勾选 **"将 Python 添加到 PATH"** 然后点击安装。UEOS 没有此设置将无法工作。
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### 步骤 2 — 下载/克隆 UEOS
**选项 A — Git:**
```bash
git clone https://github.com/your-repo/ueos.git C:\UEOS
```
**选项 B — ZIP 下载:**
1. 从 GitHub 下载 ZIP 文件
2. 解压到 `C:\UEOS`(或任何无空格的路径)
> 路径中不能包含空格(例如 `C:\Users\John Smith\UEOS` 将会出错)。请使用 `C:\UEOS` 或 `C:\Dev\UEOS`。
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### 步骤 3 — 运行设置(双击)
**双击 `SETUP.bat`** 在 UEOS 根目录中。
它会自动执行以下操作:
1. 检查 Python 版本(需要 3.10+)
2. 安装所有 pip 依赖项(`mcp`、`aiohttp`、`python-dotenv` 等)
3. 将 UEOS 条目写入 `claude_desktop_config.json`
4. 如果 UE 项目已打开,则修补 UE 项目设置
5. 从模板创建 `.env`
6. 启动 GUI 仪表板
如果缺少 Python,`SETUP.bat` 将自动下载并安装 Python 3.11.9,然后重新运行。
**预期输出:**
```
[1/5] 检查 Python... OK: Python 3.11.9
[2/5] 安装依赖项... OK: 所有依赖项已安装
[3/5] 配置 Claude Desktop... OK: 已写入 Claude Desktop 配置。重启 Claude Desktop。
[4/5] 配置虚幻引擎项目... OK: 已修补 UE 项目设置。
[5/5] 完成... OK: 设置完成
```
> 如果步骤 3 显示 `NOTE: Claude Desktop not found` — 请先安装 Claude Desktop,然后运行 `FIX_CLAUDE_CONFIG.bat`。
---
### 步骤 4 — 配置 API 密钥
`SETUP.bat` 完成后,GUI 启动器将打开。前往 **API 密钥** 标签页。
#### 4a. Tripo API 密钥(3D 生成必填)
1. 前往 https://platform.tripo3d.ai
2. 账户 → API 密钥 → 创建密钥
3. 复制密钥(以 `tsk_` 开头)
4. 粘贴到 GUI 中的 **Tripo API 密钥** 字段
5. 点击 **验证** — 它应该显示您的信用余额
#### 4b. Huanyuan3D API 密钥(可选)
1. 前往 https://hunyuan.cloud.tencent.com
2. 创建 API 密钥
3. 粘贴到 **Huanyuan API 密钥** 字段
#### 4c. MetaTailor API 密钥(可选 — 自动绑定)
1. 前往 https://metatailor.io
2. 创建 API 密钥
3. 粘贴到 **MetaTailor API 密钥** 字段
**或通过命令行配置:**
```bash
python setup/configure.py
```
这将运行一个交互式向导,验证您输入的每个密钥。
**密钥存储位置:**
密钥保存在 `.env` 中位于 UEOS 根目录下。该文件被 git 忽略,永远不会被提交。
```bash
# .env(自动生成 — 不要提交)
TRIPO_API_KEY=tsk_your_key_here
HUANYUAN_API_KEY=your_key_here
METATAILOR_API_KEY=your_key_here
UE_REMOTE_CONTROL_HOST=127.0.0.1
UE_REMOTE_CONTROL_PORT=30010
UEOS_ASSET_TEMP_DIR=C:/UEOS/temp
```
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### 步骤 5 — 配置虚幻引擎 5.4 插件
打开您的虚幻引擎 5.4 项目。启用这些插件:
**编辑 → 插件 → 搜索并启用每个:**
| 插件 | 必需 | 备注 |
|--------|----------|-------|
| **Python 编辑器脚本插件** | ✅ 必需 | 在 UE 中启用 Python 执行 |
| **远程控制 API** | ✅ 必需 | 在端口 30010 上启用 HTTP 控制 |
| **远程控制逻辑** | ✅ 必需 | 支持远程控制预设 |
| **编辑器脚本实用工具** | ✅ 必需 | 扩展编辑器脚本 |
| **Niagara** | ✅ 必需 | 粒子系统工具 |
启用所有插件后,**重启 UE 编辑器**。
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### 步骤 6 — 配置远程控制 API (关键)
此步骤实际上允许 UEOS 与 UE 通信。**不要跳过此步骤。**
1. 在 UE 中:**编辑 → 项目设置**
2. 在左侧面板中,滚动到 **插件 → 远程控制 API**
3. 设置这些值:
| 设置 | 值 | 为什么 |
|---------|-------|-----|
| **允许编辑器的远程控制** | ✅ 启用 | 必须打开 |
| **远程控制 HTTP 服务器端口** | `30010` | 默认 UEOS 端口 |
| **HTTP 服务器绑定地址** | `0.0.0.0` | **关键 — 设置此值,否则连接失败** |
> **为什么是 `0.0.0.0`?** 默认情况下,UE 绑定到 `127.0.0.1`(仅限本地主机)。将其设置为 `0.0.0.0` 允许来自机器上任何地址的连接,这对于 UEOS 可靠连接 Python 环境是必需的。
4. 点击 **设为默认值** 以保存到项目配置(而不仅仅是会话)
5. 这些设置保存到您的 UE 项目中的 `Config/DefaultEngine.ini`
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### 步骤 7 — 为 Python 启用远程执行(用于桥梁)
远程执行允许外部 Python 进程在 UE 编辑器中执行脚本。这与远程控制 API 是分开的。
1. 在 UE 中:**编辑 → 项目设置**
2. 在左侧面板中搜索 **Python**
3. 找到 **Python 远程执行**:
| 设置 | 值 |
|---------|-------|
| **启用远程执行?** | ✅ 启用 |
| **多播组端点** | `239.0.0.1:6766`(默认) |
| **多播绑定地址** | `0.0.0.0` |
| **多播 TTL** | `0` |
4. **重启 UE 编辑器** 以更改这些设置。
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### 步骤 8 — 验证 Python 桥梁是否活跃
重启 UE 并启用插件和设置后,验证 Python 桥梁是否在线。
**在 UE 中:窗口 → 开发者工具 → 输出日志**
运行此命令以确认桥梁是活跃的:
```python
import unreal; unreal.log("UEOS bridge active: OK")
```
**运行它:** 在 UE 输出日志中,点击底部命令栏并输入:
```
py import unreal; unreal.log("UEOS bridge active: OK")
```
您应该在输出日志中看到 `LogPython: UEOS bridge active: OK`。
**或者,从外部 Python:**
```python
import urllib.request, json
payload = json.dumps({
"objectPath": "/Script/PythonScriptPlugin.Default__PythonScriptLibrary",
"functionName": "ExecutePythonScript",
"parameters": {"PythonScript": "import unreal; print('UEOS_PING:OK')"}
}).encode()
req = urllib.request.Request(
"http://127.0.0.1:30010/remote/object/call",
data=payload,
headers={"Content-Type": "application/json"},
method="PUT"
)
with urllib.request.urlopen(req, timeout=5) as resp:
print(resp.read().decode())
```
预期响应: `{"ReturnValue": "", "PythonScript": "import unreal; print('UEOS_PING:OK')"}`
---
### 步骤 9 — 配置 Claude Desktop
`SETUP.bat` 应该已经完成了此操作。要手动验证或修复:
**双击 `FIX_CLAUDE_CONFIG.bat`** — 它会自动检测 Claude Desktop 安装位置并写入正确的配置。
**手动路径:** `%APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json`
UEOS 写入的条目如下:
```json
{
"mcpServers": {
"ueos": {
"command": "C:\\Python311\\python.exe",
"args": ["C:\\UEOS\\mcp_server\\server.py"],
"cwd": "C:\\UEOS\\mcp_server"
}
}
}
```
> 路径是根据您的实际 Python 和 UEOS 位置自动生成的。不要手动硬编码这些路径 — 始终使用 `FIX_CLAUDE_CONFIG.bat` 或 `python setup/inject_claude_config.py`。
**写入配置后:**
1. **完全退出 Claude Desktop** — 右键单击托盘图标 → 退出(不仅仅是关闭窗口)
2. 重新打开 Claude Desktop
3. 在聊天输入栏中查找 🔌 MCP 图标 — 它应该显示 UEOS 工具
---
### 步骤 10 — 验证一切正常
#### 10a. 运行 UEOS 状态
在 Claude Desktop 中,询问:
```
run ueos_status
```
预期输出:
```
✓ 虚幻引擎 5.4.x 已连接
项目:YourProjectName
层级:/Game/Maps/TestMap
✓ Tripo API 已连接
余额:1234 积分
✓ UEOS MCP 服务器正在运行
工具:339 个已注册
```
如果 UE 未运行,UE 状态显示为断开连接 — 这是可以的。启动 UE 并再次尝试。
#### 10b. 运行 UEOS 诊断(如果 ueos_status 失败)
```
run ueos_diagnose
```
`ueos_diagnose` 直接向 UE 的远程控制 API 发送原始 HTTP PUT 并显示您 **确切** 的响应 — 状态代码、标头和正文。这可以准确告诉您哪里出了问题:
| 错误 | 含义 | 修复 |
|-------|---------|-----|
| `Connection refused` | UE 未运行或端口错误 | 启动 UE,检查端口 30010 |
| `403 Forbidden` | 远程控制未启用 | 在项目设置 → 插件 → 远程控制 API 中启用 |
| `404 Not Found` | 端点错误或 UE 版本错误 | 验证 UE 5.4 |
| `400 Bad Request` | Python 插件未启用 | 启用 Python 编辑器脚本插件 |
| 超时 | 绑定地址错误 | 将绑定地址设置为 `0.0.0.0` |
#### 10c. 加载 UEOS 系统提示
在任何 UEOS 对话的开始,输入:
```
/ueos
```
这通过 MCP Prompts API 加载完整的 74KB UEOS 行为系统提示。您将看到 Claude 承认它并进入 UEOS 模式。
---
## 🖥️ GUI 启动器
首次设置完成后,使用 **`UEOS.bat`**(不是 `SETUP.bat`)进行日常使用。
双击 `UEOS.bat` → 打开带有 5 个标签的 UEOS 仪表板:
| 标签页 | 用途 |
|-----|---------|
| **仪表板** | 实时连接状态(UE、Tripo、Huanyuan3D、MetaTailor)。启动/停止 MCP 服务器。 |
| **API 密钥** | 输入和验证所有 API 密钥。值默认掩盖。 |
| **设置** | UE 远程控制主机/端口、下载资产的临时目录、日志级别。 |
| **Claude 设置** | 自动检测 Claude Desktop 配置并写入/更新 UEOS 条目。 |
| **日志** | `ueos.log` 的实时彩色编码尾部。显示所有工具调用。 |
---
## 🔧 诊断工具参考
### `ueos_status`
高级健康检查。显示:
- UE 连接状态(主机、端口、引擎版本、项目名称)
- Tripo API(已连接 + 信用余额)
- Huanyuan3D(已连接或未配置)
- MetaTailor(已连接或未配置)
- MCP 服务器工具计数
**何时使用:** 打开 Claude 后首次检查。快速进行健康检查。
### `ueos_diagnose`
原始 HTTP 诊断。直接发送 `PUT /remote/object/call` 到 UE 并返回:
- HTTP 状态码
- 响应头
- 完整响应正文
- 计时
**何时使用:** 当 `ueos_status` 显示 UE 断开连接时。显示 UE 拒绝的确切内容以及原因。
### `ueos_run_python`
在 UE 5.4 编辑器中执行任意 Python 代码。完全访问 `unreal` 模块。
```python
# 示例:列出 /Game/Characters 中的所有资产
import unreal
ar = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()
assets = ar.get_assets_by_path('/Game/Characters', recursive=True)
print(f"UEOS_RESULT:{[str(a.asset_name) for a in assets]}")
```
使用 `UEOS_RESULT:` 前缀返回值,`UEOS_ERROR:` 前缀错误。
**何时使用:** 自定义操作未被现有工具覆盖。高级调试。
---
## 🔑 系统提示交付 — 技术细节
### 问题
`claude_desktop_config.json` 只支持以下 MCP 服务器字段:
```json
{
"mcpServers": {
"ueos": {
"command": "...",
"args": [...],
"cwd": "...",
"env": {}
}
}
```
MCP 规范中 **没有 `systemPrompt` 字段**。Claude Desktop 不会自动从配置文件注入系统提示。
### 当前解决方案 — MCP Prompts API
UEOS 通过 **MCP Prompts API** 提供其系统提示(`@server.list_prompts` / `@server.get_prompt` 在 `server.py` 行 156–196)
在 Claude Desktop 中:输入 **`/ueos`** → Claude 在运行时获取 `UEOS_SYSTEM_PROMPT.md` 并将其作为上下文加载。
### 永久解决方案 — 项目说明
自动加载每次对话:
1. 在 Claude Desktop:**设置 → 项目 → 新项目(或打开您的 UEOS 项目)**
2. 点击 **项目说明**
3. 粘贴 `UEOS_SYSTEM_PROMPT.md` 的内容
这使得系统提示每次对话自动加载 — 无需 `/ueos`。
### 总结
| 方法 | 自动加载? | 如何使用 |
|--------|-------------|-----------|
| `/ueos` 命令 | ❌ 手动 | 每次聊天开始时输入 `/ueos` |
| 项目说明 | ✅ 自动 | 将提示粘贴到 Claude 项目一次 |
| `claude_desktop_config.json` | ❌ 不可能 | MCP 规范中没有系统提示字段 |
---
## ⚠️ 常见问题与修复
### "Claude 看不到任何 UEOS 工具"
1. 检查 `claude_desktop_config.json` 是否有 `ueos` 条目 → 运行 `FIX_CLAUDE_CONFIG.bat`
2. **完全退出并重新打开** Claude Desktop(右键单击托盘图标 → 退出)
3. 检查 🔌 MCP 图标是否出现在聊天输入栏
### "ueos_status 显示 UE 断开连接"
1. 确保虚幻引擎 5.4 运行并打开您的项目
2. 运行 `ueos_diagnose` — 检查确切的错误
3. 验证远程控制 API 已启用:**编辑 → 项目设置 → 远程控制 API → 允许编辑器的远程控制 = ON**
4. 验证绑定地址为 `0.0.0.0`(而不是 `127.0.0.1`)
5. 验证端口为 `30010`
### "Python not found" 在 SETUP.bat 运行期间
- 从 https://www.python.org/downloads/ 重装 Python
- 安装时勾选 **"将 Python 添加到 PATH"**
- 再次运行 `SETUP.bat`
### "Permission denied" 写入 claude_desktop_config.json
- 以管理员身份运行 `FIX_CLAUDE_CONFIG.bat`(右键单击 → 以管理员身份运行)
- 或手动编辑 `%APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json`
### "Tripo 验证失败"
- 密钥以 `tsk_` 开头 — 确保您复制了完整的密钥
- 检查您的 Tripo 账户是否有剩余积分
- 运行 `python setup/configure.py --tripo` 重新输入密钥
### "/ueos 命令在 Claude 中未被识别"
- MCP 服务器未连接 — 检查上面的步骤
- 尝试在 Claude Desktop 中输入 `/` 以查看所有可用的提示
- 运行 `ueos_status` 以确认服务器正在运行
### "Claude 没有 UEOS 上下文 / 表现得很困惑"
- 您忘记在对话开始时输入 `/ueos`
- 或使用项目说明(永久解决方案 — 见上文)
## 📐 架构
```
Claude Desktop
│
│ MCP (stdio)
▼
mcp_server/server.py ← 339 个工具已注册
│
├── tools/blueprint.py ← 17 个工具:图表编辑、编译、验证
├── tools/material.py ← 14 个工具:PBR、溶解、 hologram、基材
├── tools/niagara.py ← 20 个工具:火、爆炸、轨迹、魔法
├── tools/inspection.py ← 12 个工具:任何资产的深度 JSON 检查
├── tools/scene.py ← 16 个工具:灯光、雾、PPV、相机、演员
├── tools/data.py ← 15 个工具:结构体、枚举、数据表、曲线
├── tools/animation.py ← 22 个工具:AnimBP、状态机、蒙太奇、混合空间、IK
├── tools/umg.py ← 20 个工具:小部件 BP、HUD、菜单、5 个预设(第 4 阶段)
├── tools/sequencer.py ← 18 个工具:关卡序列、相机剪辑、轨道(第 4 阶段)
├── tools/behavior_tree.py ← 17 个工具:BT、黑板、任务、AI 管道(第 4 阶段)
├── tools/editor_widget.py ← 20 个工具:EUW 面板、菜单、UEOS 面板(第 5 阶段)
├── tools/gameplay_ability.py ← 20 个工具:GAS、属性集、效果、提示(第 6 阶段)
├── tools/environment_query.py ← 20 个工具:EQS 查询、生成器、测试(第 6 阶段)
├── tools/navmesh.py ← 17 个工具:NavMesh、NavAreas、链接、AI 移动(第 6 阶段)
├── tools/chaos_physics.py ← 25 个工具:几何集合、骨折、布料、场(第 7 阶段)
├── tools/pcg.py ← 21 个工具:PCG 图、采样器、生成器、体积(第 7 阶段)
├── tools/enhanced_input.py ← 18 个工具:输入动作、IMC、预设、玩家绑定(第 7 阶段)
└── tools/metasound.py ← 17 个工具:MetaSound 源/补丁、衰减、LFO、总线(第 7 阶段)
│
├── remote_control/client.py ← UE 5.4 HTTP 客户端,带有重试逻辑
├── api_clients/tripo.py ← Tripo REST API
├── api_clients/huanyuan.py ← 幻元 3D
└── api_clients/metatailor.py ← MetaTailor 蒙皮
│
│ HTTP 端口 30010
▼
虚幻引擎 5.4
└── Python 编辑器脚本插件
```
---
## 📦 工具清单
### 🔵 蓝图工具(17)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `blueprint_create` | 创建具有任意父类的蓝图资产 |
| `blueprint_add_variable` | 添加类型变量(布尔/整数/浮点/字符串/向量/对象/结构体/枚举…) |
| `blueprint_add_function` | 向蓝图中添加命名函数 |
| `blueprint_add_node` | 向蓝图图表中添加任意 K2 节点 |
| `blueprint_connect_pins` | 将两个节点引脚连接在一起 |
| `blueprint_add_component` | 添加组件(网格、相机、灯光、物理、音频…) |
| `blueprint_set_construction_script` | 完整的构造函数,带有 Leader Pose 自动连线 |
| `blueprint_compile` | 编译蓝图,返回错误 |
| `blueprint_validate` | 验证而不编译 |
| `blueprint_add_timeline` | 添加具有浮点/向量/颜色轨道的时间线节点 |
| `blueprint_set_defaults` | 设置类默认属性值 |
| `blueprint_add_interface` | 实现蓝图接口 |
| `blueprint_add_event_dispatcher` | 添加事件调度器 |
| `blueprint_add_macro` | 添加蓝图宏 |
| `blueprint_get_info` | 读取变量、函数、组件 |
| `blueprint_list` | 列出路径下的所有蓝图 |
| `blueprint_delete` | 删除蓝图资产 |
### 🟠材质工具(14)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `material_create` | 创建具有域/混合模式的空材质 |
| `material_add_node` | 添加任意表达式节点(80+ 类型,包括基材) |
| `material_connect` | 连接两个表达式引脚 |
| `material_set_property` | 将节点连接到输出属性(基础颜色、粗糙度…) |
| `material_set_param` | 设置标量/向量/纹理参数 |
| `material_build_pbr` | 从纹理路径构建完整的 PBR |
| `material_build_dissolve` | 基于噪声的溶解,带有边缘发射光 |
| `material_build_emissive` | 发射光,带有可选的正弦波脉冲 |
| `material_build_hologram` | 扫描线 + 弗雷内尔 + 闪烁全息图 |
| `material_recompile` | 强制重新编译材质 |
| `material_get_info` | 读取所有节点、参数、属性 |
| `material_create_instance` | 从父材质创建材质实例 |
| `material_set_instance_param` | 在 MI 上设置标量/向量/纹理/开关 |
| `material_list` | 列出路径中的所有材质 |
### 🟡 尼agara 工具(20)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `niagara_create_system` | 创建空的 Niagara 系统 |
| `niagara_add_emitter` | 向系统添加发射器 |
| `niagara_set_parameter` | 设置系统/发射器参数 |
| `niagara_set_renderer` | 配置精灵/网格/丝带渲染器 |
| `niagara_set_spawn_rate` | 设置每秒粒子数 |
| `niagara_set_lifetime` | 设置粒子生命周期范围 |
| `niagara_set_color` | 设置颜色,带有可选的渐变 |
| `niagara_set_size` | 设置初始大小 + 生命周期大小 |
| `niagara_set_velocity` | 设置初始速度 |
| `niagara_set_gravity` | 设置重力缩放 |
| `niagara_add_module` | 添加任意 Niagara 模块 |
| `niagara_build_fire` | 火焰预设:小/中/大/无尽 + 烟雾 + 火花 |
| `niagara_build_trail` | 丝带武器/弹道轨迹 |
| `niagara_build_explosion` | 爆炸:小/中/大/巨大,带有冲击波 |
| `niagara_build_magic_effect` | 8 种魔法类型:火/冰/治愈/闪电/奥术/黑暗/风/土 |
| `niagara_compile` | 编译 Niagara 系统 |
| `niagara_get_info` | 读取发射器、参数、模块 |
| `niagara_list` | 列出路径中的所有 Niagara 系统 |
| `niagara_duplicate` | 复制系统为新资产 |
| `niagara_delete` | 删除 Niagara 系统 |
### 🔍 检查工具(12)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `inspect_asset` | 深度 JSON 检查任意 UE 资产 |
| `inspect_blueprint` | 完整的 BP 信息:变量、函数、组件、图表 |
| `inspect_material` | 材质节点、参数、属性 |
| `inspect_mesh` | 静态网格/骨骼网格 LOD、材质、插槽 |
| `inspect_skeleton` | 骨骼层次结构、插槽位置 |
| `inspect_datatable` | 所有行作为 JSON |
| `inspect_anim` | 动画序列/蒙太奇/混合空间元数据 |
| `inspect_niagara` | Niagara 系统结构 |
| `inspect_physics_asset` | 物理资产主体和约束 |
| `inspect_folder` | 浏览内容文件夹(名称、类、大小) |
| `inspect_find_by_class` | 在路径中找到指定类的所有资产 |
| `inspect_find_references` | 找到引用给定资产的所有资产 |
### 🌍 场景工具(16)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `scene_place_actor` | 在位置处生成任意演员类 |
| `scene_move_actor` | 设置位置/旋转/缩放 |
| `scene_delete_actor` | 按标签删除演员 |
| `scene_duplicate_actor` | 复制演员并偏移 |
| `scene_select_actor` | 设置编辑器选择 |
| `scene_get_actors` | 列出关卡中的所有演员 |
| `scene_add_point_light` | 添加具有强度/颜色/半径的点光源 |
| `scene_add_spot_light` | 添加具有锥角的聚光灯 |
| `scene_add_directional_light` | 添加定向光(太阳) |
| `scene_add_sky_atmosphere` | 添加天空大气组件 |
| `scene_add_fog` | 添加具有体积选项的指数高度雾 |
| `scene_add_post_process` | 添加具有所有设置的后期处理卷 |
| `scene_set_skylight` | 配置 SkyLight,带有 HDRI 捕获 |
| `scene_add_decal` | 放置具有材质的 DecalActor |
| `scene_add_camera` | 添加具有镜头设置的 CineCameraActor |
| `scene_take_screenshot` | 捕获视口到 PNG |
### 📊 数据工具(15)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `data_create_struct` | 创建具有类型字段的 UStruct |
| `data_create_enum` | 创建具有命名值的 UEnum |
| `data_create_datatable` | 创建具有行结构的 DataTable |
| `data_add_rows` | 通过 JSON 数组添加/更新行 |
| `data_get_rows` | 从 DataTable 读取所有行 |
| `data_delete_rows` | 按名称删除行 |
| `data_create_curve` | 创建 CurveFloat/Vector/Color |
| `data_add_curve_keys` | 向曲线添加关键帧 |
| `data_create_primary_asset` | 创建主要数据资产 |
| `data_create_save_game` | 创建 SaveGame 类 |
| `data_create_game_instance` | 创建 GameInstance 子类 |
| `data_set_variable` | 在蓝图 CDO 上设置变量 |
| `data_get_variable` | 从蓝图 CDO 获取变量 |
| `data_list` | 列出路径中的所有数据资产 |
| `data_delete` | 删除数据资产 |
### 🎭 动画工具(22)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `anim_create_blueprint` | 为骨骼创建动画蓝图 |
| `anim_add_variable` | 添加变量(浮点/布尔/整数/向量) |
| `anim_create_state_machine` | 在 AnimBP 中创建状态机 |
| `anim_add_state` | 添加具有动画资产的状态 |
| `anim_add_transition` | 添加具有条件的过渡 |
| `anim_create_blendspace` | 创建 BlendSpace1D 或 2D |
| `anim_add_blendspace_sample` | 向 BlendSpace 添加样本点 |
| `anim_create_montage` | 从序列创建 AnimMontage |
| `anim_add_montage_section` | 添加命名部分 |
| `anim_add_notify` | 在时间点添加 AnimNotify |
| `anim_add_notify_state` | 添加具有开始/结束的通知状态 |
| `anim_create_ikrig` | 为骨骼创建 IK Rig |
| `anim_add_ik_goal` | 添加 IK 目标(脚、手、头) |
| `anim_create_ikretargeter` | 创建 IK 重定向器 |
| `anim_set_retarget_pose` | 设置重定向参考姿势 |
| `anim_compile` | 编译 AnimBlueprint |
| `anim_get_info` | 读取 AnimBP 结构 |
| `anim_list` | 列出动画资产 |
| `anim_set_root_motion` | 启用/配置根运动 |
| `anim_add_layered_blend` | 添加每骨骼的层叠混合节点 |
| `anim_add_aim_offset` | 添加 AimOffset 资产和节点 |
| `anim_set_physics_blend` | 设置物理动画混合 |
### 🖼️ UMG 小部件工具(20)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `umg_create_widget` | 创建小部件蓝图 |
| `umg_add_widget` | 添加小部件元素(按钮、文本、图像…) |
| `umg_set_property` | 设置小部件属性 |
| `umg_bind_event` | 将小部件事件绑定到函数 |
| `umg_add_animation` | 添加 UMG 动画 |
| `umg_set_anchors` | 设置小部件锚点和对齐方式 |
| `umg_add_canvas_panel` | 添加 CanvasPanel 根节点 |
| `umg_add_vertical_box` | 添加垂直框布局 |
| `umg_add_horizontal_box` | 添加水平框布局 |
| `umg_add_overlay` | 添加叠加层容器 |
| `umg_add_scroll_box` | 添加滚动框 |
| `umg_add_progress_bar` | 添加进度条 |
| `umg_add_text_block` | 添加文本块 |
| `umg_add_image` | 添加图像小部件 |
| `umg_add_button` | 添加带有文本的按钮 |
| `umg_build_hud` | 构建完整 HUD 预设(生命值/弹药/小地图) |
| `umg_build_menu` | 构建主菜单预设(播放/设置/退出) |
| `umg_build_inventory` | 构建网格库存预设 |
| `umg_build_dialogue` | 构建对话框预设 |
| `umg_compile` | 编译小部件蓝图 |
### 🎬 Sequencer 工具(18)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `seq_create` | 创建关卡序列 |
| `seq_add_camera_cut` | 添加相机剪辑轨道 |
| `seq_add_actor_track` | 添加演员绑定轨道 |
| `seq_add_transform_track` | 添加变换关键帧轨道 |
| `seq_add_property_track` | 添加属性关键帧轨道 |
| `seq_add_audio_track` | 添加音频轨道 |
| `seq_add_event_track` | 添加事件轨道 |
| `seq_add_fade` | 添加淡入/淡出 |
| `seq_set_duration` | 设置序列持续时间 |
| `seq_set_fps` | 设置帧率 |
| `seq_add_subsequence` | 嵌套子序列 |
| `seq_add_camera` | 添加 CineCamera 演员 + 轨道 |
| `seq_set_camera_lens` | 设置焦距、光圈、焦点 |
| `seq_add_cine_actor` | 添加具有电影运动的演员 |
| `seq_get_info` | 读取序列结构 |
| `seq_render` | 触发电影渲染 |
| `seq_list` | 列出路径中的序列 |
| `seq_delete` | 删除序列 |
### 🤖 行为树工具(17)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `bt_create` | 创建行为树资产 |
| `bt_create_blackboard` | 创建黑板资产 |
| `bt_add_key` | 添加黑板键(对象/向量/布尔/浮点/整数/字符串/枚举) |
| `bt_add_selector` | 添加选择器复合体 |
| `bt_add_sequence` | 添加序列复合体 |
| `bt_add_parallel` | 添加并行复合体 |
| `bt_add_task` | 添加内置任务(MoveTo、Wait、PlaySound…) |
| `bt_add_service` | 添加服务(更新率、激活) |
| `bt_add_decorator` | 添加装饰器(条件、冷却、循环…) |
| `bt_create_task` | 创建自定义 BTTask 蓝图 |
| `bt_create_service` | 创建自定义 BTService 蓝图 |
| `bt_create_decorator` | 创建自定义 BTDecorator 蓝图 |
| `bt_set_root` | 设置根复合体 |
| `bt_assign_blackboard` | 将黑板分配给行为树 |
| `bt_get_info` | 读取 BT 结构 |
| `bt_list` | 列出路径中的所有 BT |
| `bt_build_patrol` | 完整的巡逻 + 警报模式预设 |
### 🛠️ 编辑器小部件工具(20)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `euw_create` | 创建编辑器实用小部件蓝图 |
| `euw_add_button` | 添加带有标签和点击回调的按钮 |
| `euw_add_text_input` | 添加可编辑的文本输入 |
| `euw_add_dropdown` | 添加下拉选择器 |
| `euw_add_checkbox` | 添加复选框 |
| `euw_add_slider` | 添加带有范围的浮点滑块 |
| `euw_add_label` | 添加静态文本标签 |
| `euw_add_progress_bar` | 添加进度条 |
| `euw_add_list_view` | 添加列表/树视图 |
| `euw_add_tab_container` | 添加选项卡条容器 |
| `euw_bind_event` | 将小部件事件绑定到 Python/BP 函数 |
| `euw_add_menu_entry` | 添加到顶级编辑器菜单 |
| `euw_add_toolbar_button` | 在编辑器工具栏中添加按钮 |
| `euw_register_tab` | 注册为可停靠的选项卡面板 |
| `euw_open` | 打开/生成小部件 |
| `euw_post_status` | 向编辑器状态栏发布消息 |
| `euw_set_progress` | 更新状态栏进度值 |
| `euw_build_ueos_panel` | 构建完整的 UEOS 控制面板 |
| `euw_get_info` | 读取小部件结构 |
| `euw_list` | 列出路径中的所有 EUW |
### ⚡️ 游戏玩法能力系统工具(20)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `gas_add_asc` | 向演员添加能力系统组件 |
| `gas_create_attribute_set` | 创建具有类型属性的属性集 |
| `gas_create_ability` | 创建游戏玩法能力蓝图 |
| `gas_create_effect` | 创建游戏效果(即时/持续/无限) |
| `gas_create_cue` | 创建游戏提示处理程序 |
| `gas_add_attribute` | 向属性集添加属性 |
| `gas_set_effect_modifier` | 在游戏效果上配置修改器 |
| `gas_set_effect_duration` | 设置持续时间和周期 |
| `gas_add_tag` | 向能力/效果添加游戏标签 |
| `gas_set_cost` | 设置能力成本(游戏效果) |
| `gas_set_cooldown` | 设置能力冷却时间 |
| `gas_grant_ability` | 在运行时授予能力给演员 |
| `gas_apply_effect` | 将游戏效果应用于演员 |
| `gas_remove_effect` | 从演员身上移除游戏效果 |
| `gas_get_attribute` | 获取当前属性值 |
| `gas_set_attribute` | 直接设置属性值 |
| `gas_create_execution` | 创建游戏效果执行计算 |
| `gas_create_mmc` | 创建修改器幅度计算 |
| `gas_get_info` | 读取演员的 GAS 设置 |
| `gas_list` | 列出路径中的所有 GAS 资产 |
### 🎯 环境查询系统工具(20)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `eqs_create` | 创建 EQS 查询资产 |
| `eqs_add_generator` | 添加生成器(类对象、网格、甜甜圈、圆圈、锥体) |
| `eqs_add_test` | 添加测试(跟踪、距离、点积、路径查找、重叠) |
| `eqs_set_test_filter` | 配置测试为过滤器(通过/失败阈值) |
| `eqs_set_test_score` | 配置测试为评分器(权重、钳位) |
| `eqs_add_context` | 添加上下文(查询者、目标、所有演员、自定义) |
| `eqs_set_generator_params` | 设置生成器参数(半径、密度、计数) |
| `eqs_create_context` | 创建自定义 EnvQueryContext 蓝图 |
| `eqs_create_test` | 创建自定义 EnvQueryTest 蓝图 |
| `eqs_run_query` | 运行 EQS 查询,返回结果 |
| `eqs_debug_query` | 运行完整的调试可视化 |
| `eqs_set_run_mode` | 设置 SingleBestItem/RandomBestItem/AllMatching |
| `eqs_build_cover_query` | 构建覆盖查找查询预设 |
| `eqs_build_flank_query` | 构建侧翼位置查询预设 |
| `eqs_build_patrol_query` | 构建巡逻点查询预设 |
| `eqs_build_retreat_query` | 构建撤退/逃生位置查询预设 |
| `eqs_get_info` | 读取 EQS 查询结构 |
| `eqs_list` | 列出路径中的所有 EQS 资产 |
| `eqs_delete` | 删除 EQS 资产 |
| `eqs_duplicate` | 复制 EQS 资产 |
### 🗺️ 导航网格工具(17)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `nav_place_volume` | 放置 NavMeshBoundsVolume |
| `nav_set_agent` | 配置代理(半径、高度、步高) |
| `nav_rebuild` | 触发完整导航网格重建 |
| `nav_test_path` | 测试两点之间是否存在路径 |
| `nav_get_path` | 获取从 A 到 B 的路径点 |
| `nav_create_area` | 创建自定义 NavArea 类 |
| `nav_set_area_cost` | 在 NavArea 上设置遍历成本 |
| `nav_place_modifier` | 放置具有区域类的 NavModifierVolume |
| `nav_create_link` | 创建 NavLinkProxy(跳跃/梯子/门) |
| `nav_set_link_endpoints` | 设置链接起点和终点以及方向 |
| `nav_add_smart_link` | 添加具有自定义逻辑的 SmartNavLink |
| `nav_place_invoker` | 放置具有调用者的 NavMeshBoundsVolume |
| `nav_get_stats` | 获取导航网格图块计数和覆盖率统计 |
| `nav_get_poly_at` | 获取世界位置处的导航网格多边形 |
| `nav_find_nearest` | 找到最近的导航网格点 |
| `nav_diagnostics` | 完整的导航网格诊断报告 |
| `nav_list` | 列出路径中的所有导航资产 |
💥 物理混乱工具(25)
| 工具 | 描述------|-------------|
| `chaos_create_gc` | 从网格创建几何体集合 |
| `chaos_fracture_voronoi` | 沃罗诺伊骨折,单元格数量可控 |
| `chaos_fracture_uniform` | 均匀网格 `chaos_fracture_radial` | 从的径向骨折 |
chaos_fracture 簇状骨折层) |
| `chaos_set_damage_threshold` |级损伤阈值chaos_set_mass 设置质量和密度 |
| `chaos_set_collision`碰撞配置文件 |
| `cha_anchor_field` | 添加锚点场(静态基 |
| `chaosrain_field` | 添加应变场(内部强度) |
| `chaos_create_cloth` | 创建混乱布料组件 |
| `chaos_set_cloth_params` | 设置布、阻尼、风力 |
| `chaos_set_cloth_collision` | 添加布料自碰撞和世界碰撞 |
chaos_create_rb` | 创建刚体模拟 |
| `chaos_place_radial_force` | 放置径向力演员 |
| `chaos_set_radial_params` | 设置力强度、半径、衰减 `chaos_apply_impulse` | 对模拟演员施加冲量 |
| `chaos_apply_force` | 施加 |
| `chaos_create_constraint` | 创建物理约束关节 |
| `chaos_set_constraint_limits` | 设置角度/线性限制 |
| `chaos_simulate_mesh` | 在静态网格上启用物理模拟 |
| `chaos_set_break_event` | 设置断裂蓝图事件 |
| `chaos_get | 读取几何体集合结构 |
| `chaos_list` | 列出路径中的所有混乱资产 |
| `chaos_diagnostics` | 混乱模拟诊断报告 |
### 🌿 程序化内容生成工具(21)
| 工具 | 描述------|-------------|
| `_create_graph` | 创建资产 |
| `pcg_add_surface_sampler` | 添加表面点采样器 |
| `pcg_add_mesh_sampler` | 添加网格表面采样器 |
| `pcg_add_volume_sampler` | 添加体积点采样器 |
| `pcg_add_static_mesh_spawner` | 添加静态网格生成节点 |
| `pcg_add_actor_spawner` | 添加演员生成节点 |
| `pcg_set_density` | 设置点密度 |
| `pcg_set_scale` | 设置最小/最大缩放范围 |
| `pcg_add_filter` |/标签/边界过滤| `pcg_add_transform` | 添加变换节点(抖动) |
| `pcg_add_attribute_noise 为点添加属性噪声 |
| `pcg_add_slope_filter` | 按坡度角度过滤点 |
| `pcg_add_biome_filter` | 按绘制的景观层过滤 |
| `pcg_connect 连接PCG图表节点pcg_place_volume 在关卡中放置体积 |
| `pcg_assign_graph` | 将图表分配给体积 |
pcg_generate` |G生成 |
|g_clear` | 清PCG输出 |
|g_get_info` | 读取PCG图表结构 |
| `pcg_list` |路径中的所有PCG图表 |
| `pcg` | PCG生成 |
### 🎮 增强(18)
| 工具 | 描述 |
-------------|
| `input` | 创建输入动作| `input_set_action_type` | 设置值类型尔/轴1D2D/轴3D) |
| `input_add_trigger` | 添加触发器释放/保持//脉冲) |
input_add_modifier` | 添加修改器(死区/否定/交换/缩放) |
| `input_create_imc` | 创建输入映射上下文 |
| `input_add_mapping` | 在IMC中添加按键绑定 |
| `input_set_mapping_modifiers` | 在特定映射上设置修改器 |
| `input_set_mapping_triggers` | 在特定映射上设置 |
| `input_assign` | 将IM玩家控制器/角色 `input_build_fps | 构建完整FPS设 |
| `ps_preset` |完整TPS输入预设 |
input_build_topdown_preset` | 构建俯瞰式输入预设 |
| `input_build_vehicle_preset` | 构建车辆输入 |
| `input_wire_to_bp` | 将输入蓝图事件 |
|_get_info` | 读取输入动作/IMC结构 `input_list` | 列出路径中的所有输入资产input_delete` | 删除输入资产 |
| `iagnostics` | 输入绑定诊断报告 |
### 🔊 元声音工具(17)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `ms_create_source` | 创建元声音源资产 |
| `ms_create 创建元声音补 |
| `ms_add | 添加输入引脚(触发器/浮点数/整数/布尔值/波形) |
| `_output` | 添加输出引脚 |
| `_node` | 添加节点(振荡器/过滤器/包络/延迟...) |
| `ms_connect` | 连接元声音节点 |
| `ms_set_param` | 设置参数默认值 |
| `ms_add_random_select` | 添加随机波形选择节点 |
| `ms_add_pitch_shift` | 添加音高偏移节点 |
| `ms_add_envelope` | 添加ADSR包络 |
| `ms_create_attenuation` | 创建声音衰减资产 |
| `ms_set_attenuation` | 配置衰减形状、衰减、内/外半径 |
| `ms_create_class` | 创建声音类(混音总线) |
| `ms_create_mix` | 创建声音混音预设 |
| `ms_assign_to_component` | 将元声音分配给演员的音频组件 |
| `ms_get | 读取元声音图表结构 |
| `ms_list` | 列出路径中的所有元声音资产 |
### 🔌 管道工具(8)
| 工具 | 描述 |
|------|-------------|
| `tripo_generate` | 通过Tripo API将文本转换为3D模型 |
| `tripo_generate_from_image` | 通过Tripo API将图像转换为模型 |
| `tripo_import` | 将生成的.glb导入UE |
| `huanyuan_generate` | 通过Huanyuan3D API将图像转换为3D模型 |
| `metatailor_rig` | 使用MetaTailor自动绑定.fbx |
| `metatailor_clothe 为绑定角色添加服装 |
| `ueos_status` | 完整连接健康检查 |
| `ueos_diagnose` | 原始到UE远程控制 |
### 🔍 诊断工具)
| 工具 | 描述 |
|------|------------- `ueos_status 所有服务的连接健康状况 |
| `ueos_diagnose` | 原始HTTP探测到UE端口30010 |
| `ueos_run | 在UE编辑器中执行任意Python代码 |
💬 示例提示
/Game/Characters使用SkeletalMeshComponent和Camera创建一个角色蓝图BP_Sold编译它。"
"/Materials路径下_Rock_D作为基础颜色,T_Rock_N作为法线贴图,粗糙度0.85度0.0PBR材质M_RockWall。"
"在路径下创建一个数据表DT_Weapons,结构体为Data,字段包括:名称(字符串)、伤害(浮点数)、射速(浮点数)、弹药(整数)。添加行:手枪(25,2.5,12),步15,8.0,30),霰弹枪(80,0.8,8)"
"在FX路径下生成粒子系统NS_Bon具有大强度,并和余"
"完整流程概念艺术URL → 使用生成3D模型 → 使用MetaTailor绑定 → 在/Game/Characters路径下蓝图BP_H 编译"
"为/Game/Characters/SK_Hkeleton路径下的骨骼动画创建一个动画蓝图ero。添加浮点数)、alling(布尔值)、IsAiming(布)变量。构建一个/Walk/ump/Fall/Land运动状态机。/Game/Characters/BP_Hero路径下的角色设置完整的GAS栈:添加一个能力系统组件(),创建一个AS_HeroBase属性集,包含Health/MaxHealth/Mana/Stamina,创建一个GA_FireBolt和GA_Shield能力,创建一个GE_FireDamage(-30瞬间)和GE_ShieldBuff(+50护甲,持续10秒)。"
"创建一个可破坏的墙壁:将/Game/Meshes路径下的SM_BrickWall转换为/Game/Chaos几何体集合。沃罗诺伊骨折,30个单元格0级损伤阈。"
"在/Game/PCG路径下设置一个森林生物群落图表。使用SM_OSM_Pine网格。表面采样器密度3.0,缩放0.8.2。在世界处放置一个5000×5000的PCG立即生成。"
/Game/Input路径下的第三人称角色创建一个完整的增强输入设置。生成IA_M轴2D)、ook(轴2IA_Jump(布尔值)、IA_Sprint值)。创建IMC_Default,绑定W+鼠标+游戏手柄。"
```
---
## 文件结构
```
ueos/
├── .env ← 运行配置(从不├── .env.example 模板
├── .gitignore
├── requirements.txt
├── README.md
├── UEOS_SYSTEM_PROMPT.md 74KB行为系统提示
├── UEOS.bat ← 每日启动器(第一次设置后双击)
UP.bat ← 首次设置(双击├── FIX_CLA.bat ← 重写claude_desktop_config.json
├── INSTALL_BRIDGE.ps ← PowerShell桥安装程序
├── ui/
launcher.py ← 5选项卡tk
├── mcp_server/
│ ├── server.py MCP入口点(339个工具)
│ .log ← 运行日志(自动创建)
remote_control/
│ │ └── client.py ← UE 5.4 HTTP客户端,带重试 ├── api_clients/
│ │ ├──
│ │ ├── huanyuan│ │ └── metatailor.py
tools/
│ blueprint.py ← 工具
│ ← 工具
│ ├── niagara.py ←个工具
│ inspection.py ←个工具
│ scene.py ←工具
│ ├── data.py ← 工具
│ ├── animation.py ← 工具 第三阶段
│ ├── umg ← 20个工具 第四阶段
│ sequencer.py ← 18个工具 第四阶段
│ ├── behavior_tree.py ← 17个工具 第四阶段
│ ├── editor_widget.py ← 20个工具 第五阶段
│ ├── gameplay_ability.py ← 20个工具六阶段
│ environment_query.py ← 20个工具 第六阶段
│ ├── navmesh.py ← 17个工具 第六阶段
│ ├── chaos_physics.py ← 25个工具 第七阶段 ├── pcg.py ← 21个工具 第七阶段
│ ├── enhanced_input.py 18个工具 第七阶段
│ metasound.py ← 17个工具 第七阶段
├── ue_scripts/ ← 在UE内运行
│ os_utils.py
│ ├── animation_utils│ ├── umg_utils.py
│ ├──_utils.py
│ ├── editor_widget_utils│ ├── gas_utils.py
│ ├── eqs_utils.py
│ navmesh_utils.py
│ ├── chaos_utils.py
│ ├── pcg_utils.py
│ _utils.py
│ └── metasound_utils.py setup/
│ ├── install.py ← pip安装 + 向导启动器
│ ├── configure.py ← 交互式API密钥向导
│ _claude_config.py写入claude_desktop_config.json
│ └── inject_ue_settings.py ← 自动修补UE
└── config/
└── claude_desktop_config.json ← 不是实时配置)
```
---
## 📈
| 阶段 | 状态 | 已添加工具数 |
|-------|--------|-------------|-------|
| 第一阶段 | ✅ | 蓝图(17),管道+3),GUI | 28 |
| 第二 ✅ | 材质(14),Niagara(检查(12),场景(16),数据( | 105 |
阶段 | ✅ | 动画(22)127 |
| 第四阶段 | ✅ | UMG(20),Sequencer(18),行为树(17) | 182 |
|阶段 | ✅ | 编辑器实用小工具(20) | 202 |
| 第六阶段 | ✅ | GAS(20),EQS(20),导航网格(17) | 259 |
| 第七阶段 | ✅ | 混乱物理(25),PCG(21),增强输入(18),元声音) | |
*最近更新:第七阶段完成 — 339个工具*
MCP 配置
以下是此 MCP Server 的配置信息,可直接复制到 Cursor 或其他 MCP 客户端中使用。
mcp.json
连接信息
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