内容
# 🎨像素艺术工作室
**一款让 Claude 成为像素艺术家的代理技能 — 无需 Aseprite,无需 MCP 服务器,无需图像生成器。**
Claude 通过 Python/Pillow 直接设计和放置每个像素,查看自己的渲染结果,根据专业检查清单进行批评,并迭代直到交付。
<p align="center">
<img src="docs/assets/capy_walk_down.gif" height="150" alt="capybara walk down">
<img src="docs/assets/capy_walk_right.gif" height="150" alt="capybara walk right">
<img src="docs/assets/slime.gif" height="150" alt="slime idle animation">
</p>
*以上所有内容均由 Claude 使用此技能逐像素绘制 — 角色、阴影、动画和导出,从文本提示(和它首先研究的参考图像)。*
## 为什么
大多数“AI 像素艺术”都是扩散输出,忽略了网格。此技能走的是相反的道路:LLM 是艺术家,一个微小的确定性库是它的手。每个颜色都是一个决定,每个像素都是有目的放置的,渲染结果可以从构建脚本中复制。
质量引擎是一个 **查看 → 批评 → 修复** 循环:Claude 渲染一个联系表预览,用自己的视觉读取图像,根据 `references/validations.md` 进行批评,编辑构建脚本,然后重新渲染 — 至少在交付前进行 2-3 次。
### 使用方法
1. **从零开始绘制** — Claude 通过 Pillow 创作每个像素。无需模型,完全确定性,无限可编辑。适用于您完全控制的角色、物品、瓷砖、动画。
2. **与任何生成器混合使用** — 通过 `pixelpipe` 馈送一个混乱的/AI 生成的 PNG,它可以恢复真实的网格,剥离 baked-in 背景,硬化 alpha,消除孤立噪点,压缩颜色爆炸,**将结果锁定到共享调色板** — 然后为您提供一个构建脚本,以便确定性地编辑和动画。适用于丰富详细的艺术,您需要模型的构图闪耀,但仍然需要干净、一致、可编辑的像素。
## 安装
```bash
git clone https://github.com/Gamezxz/pixel-art-studio.git
cp -r pixel-art-studio ~/.claude/skills/pixel-art-studio # 或 <project>/.claude/skills/
pip3 install pillow
```
然后只需询问 Claude 代码: *"绘制一个 64x64 的龙头目"*, *"制作一个 4 帧的史莱姆_idle 动画"*, *"将这个精灵转换为 Game Boy 调色板"*。
> 注意:SKILL.md 示例引用技能路径 — 如果您安装在 `.claude/skills/pixel-art-studio` 文件夹之外,请调整 `sys.path.insert` 路径。
## 内容
| 组件 | 功能 |
|---|---|
| `scripts/pixelstudio.py` | 绘图引擎:帧 × 层,像素完美的图元,调色板锁定,色调偏移的 `ramp()`,Bayer抖动,选择性轮廓,镜像/偏移,导出 PNG / 动画 GIF / 精灵表 + Aseprite 兼容的 JSON |
| `scripts/study.py` | 分析任何像素艺术文件:从(即使是粗糙的)上采样中恢复真实分辨率,剥离 baked-in 检查器背景,提取调色板/渐变/轮廓/抖动统计 |
| `scripts/pixelpipe.py` | **混合管道**:将 AI 生成的 / 混乱的 PNG 转换为干净的、锁定调色板的、可编辑的像素艺术 — 在任何图像模型上确定性清理 + 锁定层 |
| `references/*.md` | 知识:比例和轮廓优先的工作流,颜色/阴影/抖动/抗锯齿技术,动画时间表,调色板预设(Game Boy,PICO-8,Sweetie16,C64,Endesga32),导出/引擎指南,故障模式和每次迭代的批评检查清单 |
| `references/learned/` | 技能增长:研究参考图像 → 编写样式卡 → 其规则和调色板可用于未来的艺术作品 |
| `examples/slime-build.py` | 完整的示例:参数化角色,4 帧_idle 动画,所有导出路径 |
| `examples/capybara-4dir.py` | 4 方向角色(下/左/右/上)带有 4 帧行走循环,每个方向一个参数化绘制函数,精灵表 + 引擎 JSON + 每个方向的 GIF |
| `examples/anime-cast.py` | 一个脚本中的十个多样化角色 — 鬼魂,蘑菇,机器人,猫女巫,骷髅,火焰精灵,青蛙,企鹅,蜜蜂,苔藓巨人 — 每个角色都有自己的调色板和 3 帧_idle 环 |
| `scripts/lpc.py` + `references/lpc.md` | **LPC 通用表格契约**,适用于人形角色(2 个手臂,2 个腿):将帧组装到 [Liberated Pixel Cup](https://liberatedpixelcup.github.io/Universal-LPC-Spritesheet-Character-Generator/) 64×64 网格(行走/斩击/突刺/施法/射击/受伤行),以便输出可以放入任何 LPC 感知引擎模板 — 仅借用布局,每个像素都是原创的 |
### LPC 兼容人形角色
<p align="center">
<img src="docs/assets/catmage_walk_down.gif" height="110" alt="cat mage walk down">
<img src="docs/assets/catmage_slash_right.gif" height="110" alt="cat mage slash right">
<img src="docs/assets/knight_walk_right.gif" height="110" alt="knight walk right">
<img src="docs/assets/knight_slash_down.gif" height="110" alt="knight spear thrust">
</p>
*猫女巫和长矛骑士,每个都有_idle + 8 帧行走和 6 帧斩击 × 4 方向,在一个 832×1344 表格 + 引擎 JSON 上。姿势在小坐标空间中一次性创建,并通过边距-画布转换器(`references/lpc.md`)绘制,以便长武器在挥动时不会剪辑。*
### 学习战术-奇幻角色构造
<p align="center">
<img src="docs/assets/tactical_oracle_idle.gif" height="220" alt="original tactical chibi oracle idle">
</p>
*原始的 Verdant Oracle 应用了学习战术-奇幻设计卡:分层布料,选择性温暖修剪,3/4 深度通过重叠/值/比例,和显式解剖验证,以便远眼和手臂保持可读,而不是意外消失。可以使用 `python3 examples/tactical-verdant-oracle.py` 重新生成。*
### 高大战术比例 + 动态攻击
<p align="center">
<img src="docs/assets/tall_iron_man_repulsor.gif" height="240" alt="Iron Man fan-art repulsor animation in tall tactical pixel style">
</p>
*一个高大战术预设的粉丝艺术测试:48–64px,4–5 头解剖,填充分段手臂盔甲,匹配红色/金色靴子,稳定地面枢轴,和一个从完整反光器剪影计算的超大 120×72 攻击单元格。可以使用 `python3 examples/tall-iron-man-repulsor.py` 重新生成。*
### 演员表
<p align="center">
<img src="docs/assets/cast_ghost.gif" height="80" alt="ghost">
<img src="docs/assets/cast_mushroom.gif" height="80" alt="mushroom">
<img src="docs/assets/cast_robot.gif" height="80" alt="robot">
<img src="docs/assets/cast_catmage.gif" height="80" alt="cat mage">
<img src="docs/assets/cast_skeleton.gif" height="80" alt="skeleton">
<img src="docs/assets/cast_flame.gif" height="80" alt="flame spirit">
<img src="docs/assets/cast_frog.gif" height="80" alt="frog">
<img src="docs/assets/cast_penguin.gif" height="80" alt="penguin">
<img src="docs/assets/cast_bee.gif" height="80" alt="bee">
<img src="docs/assets/cast_golem.gif" height="80" alt="moss golem">
</p>
### 4 方向行走示例
<p align="center">
<img src="docs/assets/capy_walk_down.gif" height="120" alt="capybara walk down">
<img src="docs/assets/capy_walk_left.gif" height="120" alt="capybara walk left">
<img src="docs/assets/capy_walk_right.gif" height="120" alt="capybara walk right">
<img src="docs/assets/capy_walk_up.gif" height="120" alt="capybara walk up">
</p>
*一个奇幻 capybara(嫩芽 + 围巾,从技能研究的参考照片中)— 32×32/帧,12 种颜色,接触传递行走构造。可以使用 `python3 examples/capybara-4dir.py` 重新生成所有内容。*
## 工作流程
```python
from pixelstudio import Sprite, ramp
BODY = ramp("#38b764", 5) # 色调偏移的 5 步渐变
s = Sprite(32, 32, palette=BODY + ["#1a1c2c"])
s.ellipse(6, 12, 25, 27, BODY[0]) # 最暗 = 轮廓
s.ellipse(5, 11, 23, 26, BODY[2], only="opaque") # 重新叠加较轻,偏移到光
s.outline(BODY[0], where="inside") # 选择性轮廓
s.preview("preview.png", scale=10) # Claude 查看此
s.stats() # ... 并读取这些数字
s.save_gif("out.gif", scale=6)
```
构建脚本 *即* 艺术作品 — 确定性,可差异化,可重新渲染。动画帧是具有参数的函数调用(压缩,弹跳,姿势),而不是手动复制的像素。
## 从参考艺术中学习
```bash
python3 scripts/study.py reference.png --save-palette my_style
# 处理重采样上采样和内置检查棋盘:
python3 scripts/study.py sloppy_screenshot.png --scale 6 --strip-checker
```
Claude 检查分析结果,将命令式样式卡写入 `references/learned/`,并在下次请求该样式的艺术作品时应用这些规则。上面的 capybara 就是这样绘制的 — 它的奇幻比例遵循从单个参考图像中学习的样式卡。
## 混合管道 — 清洁和锁定生成的艺术
```bash
# 任何图像模型的输出 → 清洁,锁定调色板,可编辑的像素艺术
python3 scripts/pixelpipe.py generated.png --strip-checker --max-colors 24
# 将每个资产锁定到一个共享的游戏调色板(跨资产一致性):
python3 scripts/pixelpipe.py generated.png --palette my_game
```
`pixelpipe` 恢复真实的像素网格(块采样在粗糙/重采样上采样中幸存 — 无混合像素),剥离内置检查棋盘,硬化 alpha,去噪点,删除重复颜色,并锁定调色板。它发出一个 `clean.png` **和一个可重新生成的 `build.py`**,因此“AI 辅助”的精灵现在与从头开始绘制的精灵一样可编辑 — 并且每个资产共享一个颜色词汇表,因此整个演员表看起来像一个游戏。参见 `references/cleanup.md`。
## 许可证
MIT © [Gamezxz](https://github.com/Gamezxz)
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