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<!-- 品牌横幅,1280×640,委托艺术;图像存放在工具包仓库(docs/media/)中,绝对原始网址可在 npm 上渲染 -->

# Godot MCP 服务器
[](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-server/actions/workflows/ci.yml)
[](https://www.npmjs.com/package/@npgamedev/godot-mcp-server)
[](LICENSE)
连接 AI 编程助手到 Godot 4.2+ 编辑器的 npm 桥梁,基于 [模型上下文协议](https://modelcontextprotocol.io)。您的助手可以创建场景、编辑脚本、检查节点、运行播放测试,并直接在编辑器中读取结果,同时您在旁边观看。它与 [Godot MCP 工具包](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit) 编辑器插件配对,后者托管了此桥梁所连接的 WebSocket 服务器。
> 完全本地运行。无遥测,无云服务,无账户。没有任何内容离开您的机器。
>
> 这是一个独立的社区项目,与 Godot 基金会或 Anthropic 无关,也不受其赞助或支持。
>
> 仅限桌面:Windows、macOS 和 Linux。需要 Node.js 22 或更新版本。
> **架构 →** 涵盖了服务器的构建方式:入口点和启动、WebSocket 桥梁、目录和调度管道、`discover_tools`、GDScript LSP 客户端和注册表消费者。在 [npgamedev.github.io/godot-mcp-server/architecture](https://npgamedev.github.io/godot-mcp-server/architecture/) 上也有渲染版本。
## 为什么选择这个?
*为您的工作流程而设计,而不是相反。*
最能说明问题的数字是 **150+ 操作**。这就是所提供的内容:创建节点、绘制瓷砖地图单元格、键入动画轨道、读取实时节点、在播放测试期间读取结果等,共有 150 多个操作。这些操作被打包成 **多达 112 个工具**(始终在线的核心加上 **28 个按需组**),因为一个工具是客户端工具预算中的一个插槽,而一个操作是可以实际执行的操作。相关操作位于一个工具后面,这使得列表保持简短,而操作计数则讲述了广泛性的诚实故事。一些操作是版本受限的,因此较旧的 Godot 版本(最低 4.2)会暴露较少的操作。“最多”是指代的。
驱动设计的两个因素具有同等权重:
- **您可以扩展它而没有固定的上限。** 工具包的扩展 API 允许项目在 GDScript 中注册自己的工具。它们可以热重载,并通过此桥梁到达代理,就像内置工具一样,并且没有添加的工具数量的固定上限。C#/.NET 项目也可以通过同样的方式扩展,这是证明它适合每个项目而不是一个附加组件的证据。启发式或第三方依赖工具故意不属于核心,它们属于扩展 API。
- **您可以检查结果。** 代理的上下文窗口是一个预算,因此工具表面从小(~8,800 个代币)开始,只有当代理请求更多时才会增长。下面证据部分介绍了 CI 在每次构建中声明的内容、测试清单涵盖的内容以及测量结果时的情况。链接,而不是形容词。
主要与 [Claude Code](https://docs.anthropic.com/en/docs/claude-code) 一起测试,并兼容任何 MCP 客户端。
## 快速开始
### 1. 安装桥梁
```bash
npm install -g @npgamedev/godot-mcp-server
```
需要 Node.js 22 或更新版本(`node --version` 检查)。客户端也可以通过 `npx -y @npgamedev/godot-mcp-server` 在不全局安装的情况下运行,这是下面的配置文件所使用的形式。
### 2. 安装和启用 Godot 插件
从 Godot AssetLib(或 GitHub Releases)安装 [Godot MCP 工具包](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit),然后启用它:项目设置 → 插件 → **Godot MCP 工具包** → 活动。
您应该看到:MCP 码头出现,输出日志打印
```
[MCPServer] 监听 127.0.0.1:6550
```
(端口可能会在 6550 到 6560 之间的任意位置;码头的状态部分会命名活动端口)。
### 3. 配置您的 MCP 客户端
最简单的路径:让插件写入配置。**项目 → 工具 → MCP 工具包 → 写入 .mcp.json** 在您的项目根目录(包含 Windows 包装器)中创建正确的 `.mcp.json`,并且码头保持其健康。
对于其他客户端(Claude Desktop、Cursor、Windsurf、VS Code、Cline、Codex CLI、Gemini CLI)和每个 OS 的特殊情况,请使用 **[客户端设置指南](docs/mcp-clients.md)**。它是规范的设置矩阵。
<details>
<summary>更喜欢手动编写 .mcp.json?</summary>
```json
{
"mcpServers": {
"godot-mcp-toolkit": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "@npgamedev/godot-mcp-server"]
}
}
}
```
在 Windows 上,`npx` 是一个 `.cmd` 垫片,因此请包装它:
```json
{
"mcpServers": {
"godot-mcp-toolkit": {
"command": "cmd",
"args": ["/c", "npx", "-y", "@npgamedev/godot-mcp-server"]
}
}
}
```
</details>
<details>
<summary>更喜欢让代理设置它?</summary>
将以下内容粘贴到 Claude Code 的项目目录中。它已与 Claude Code 进行了端到端测试;其他客户端通过 [客户端设置指南](docs/mcp-clients.md) 进行了适配。代理驱动命令行步骤;您打开编辑器并在它要求时重新连接客户端。
```text
为该项目设置 Godot MCP 工具包:
1. 安装桥梁:npm install -g @npgamedev/godot-mcp-server(首先检查 Node >= 22)。
2. 如果该项目没有 .mcp.json,请使用一个“godot-mcp-toolkit”服务器条目创建它
使用“npx -y @npgamedev/godot-mcp-server”(在 Windows 上用 cmd /c 包装)。
3. 仅限全新设置:如果 addons/godot_mcp_toolkit 存在但 project.godot 没有
[editor_plugins] 条目启用它,请添加启用行,以便插件在首次启动时加载。
如果该项目已在 Godot 中打开,请告诉我通过项目设置 > 插件启用它,而不是编辑 project.godot
在运行的编辑器下。
4. 然后停止并告诉我:打开项目到 Godot,确认码头显示
“[MCPServer] 监听”,并重新连接您(MCP 客户端),以便加载新配置。
5. 在我确认后,运行只读探针(列出场景树或读取项目设置)
并报告您看到的内容。
```
</details>
**macOS,从 Finder/Dock 启动您的客户端?** 标准配置为现代客户端连接任一方式。如果您的客户端不连接,[客户端设置指南](docs/mcp-clients.md#macos-if-a-gui-launched-client-wont-connect) 有解决方法,从 PATH 诊断到安全备用方案。
### 4. 连接并请求内容
从项目根目录启动您的 MCP 客户端。服务器通过共享项目注册表发现插件,并使用每个会话的令牌自动验证。
然后尝试下面的第一个提示。这就是它产生的结果:
<!-- 捕获:预 1.0,Godot 4.7,2026-07-24,人类记录(编辑器 + MCP 码头,1 个对等连接,游戏正在运行);图像存放在工具包仓库(docs/media/)中,绝对原始网址可在 npm 上渲染 -->

如果某个步骤未产生其“您应该看到的内容”,请转到 [故障排除指南](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/docs/troubleshooting.md)。它从 60 秒的检查清单和连接性探针开始。
## 尝试询问…
1. **“创建一个小型砖块破坏者:桨、球、砖墙、分数标签和游戏结束屏幕,然后进行游戏测试。”**
2. **“在主场景中添加一个名为 Player 的 CharacterBody2D,带有 Sprite2D 和一个 CollisionShape2D。”**
3. **“创建一个带有启动按钮的主菜单场景,单击时切换到游戏场景。”**
4. **“运行游戏,然后在运行时告诉我 Player 的位置和速度。”**
最后三个在几秒钟内运行。第一个是一个真正的项目,与验证版本时构建的小型游戏相同,在单个代理会话中。较大的游戏跨越多个会话,有或没有 MCP。
<!-- 捕获:预 1.0,Godot 4.5,2026-07-24,通过运行时的 screenshot 运行时砖块破坏者(飞行中);图像存放在工具包仓库(docs/media/)中 -->

*上述提示 1 中的砖块破坏者。*
## 工具涵盖的内容
始终在线的核心处理日常工作:场景、节点、脚本、项目设置、播放测试、截图、输入模拟、代码执行。专用曲面按需加载,助手通过 `discover_tools` 按关键字或名称激活:
| 组 | 解锁内容 |
|-------|-----------------|
| `3d_tools` | 3D 原始对象、灯光、相机和环境设置 |
| `animation_authoring` | 关键帧、轨道和 AnimationTree 状态机 |
| `asset_ops` | 资产列表、依赖查询、 二进制导入 |
| `audio` | 音频总线、效果和音量设置 |
| `classdb` | Godot 类层次结构:属性、方法、信号、继承 |
| `cleanup` | 删除文件、脚本、场景、资源、文件夹;关闭场景 |
| `debugger` | 调试器状态、断点、执行流程 |
| `editor_advanced` | 编辑器截图、文件系统刷新、等待空闲 |
| `input_map` | 输入操作及其键/控制器绑定 |
| `layer_naming` | 物理、渲染和导航层名称 |
| `lsp_code_analysis` | GDScript 诊断、符号、悬停、项目范围编译检查 |
| `lsp_code_navigation` | 完成、转到定义、查找引用 |
| `navigation` | 导航区域、网格、障碍物避免 |
| `particles` | GPU 粒子系统 |
| `path_editing` | Path2D 曲线;从精灵纹理的碰撞形状 |
| `placeholders` | 程序化占位纹理和音效 |
| `procedural` | 渐变、曲线和噪声资源 |
| `resource_io` | 加载和写入 `.tres`/`.res` 资源 |
| `runtime_advanced` | 实时节点状态、运行时属性集、AnimationPlayer 控制 |
| `scene_advanced` | 场景差异;批量实例化 |
| `scene_inheritance` | 继承场景(变体) |
| `signals` | 在编辑时或运行时发出信号 |
| `spriteframes` | SpriteFrames 动画;精灵表导入 |
| `theme` | UI 主题覆盖:样式盒、字体、颜色、常量 |
| `tilemap` | TileMap 单元格读取、绘制、批量填充 |
| `tileset` | TileSet 资源、图集源、层、替代 |
| `tileset_edit` | 每瓦物理、 terrain、导航、视觉、自定义数据 |
| `user_data` | `user://` 保存文件:读取、写入、删除、列表 |
这 28 个组是内置曲面。项目可以添加更多:通过工具包的 GDScript 扩展 API 注册自己的工具,它们通过此桥梁到达代理,就像内置工具一样,并且没有固定上限可以添加多少工具,并且工具包增长时上限只会上升。
权威的工具列表(每个工具、操作、参数和版本门控)是生成的 **[工具参考](docs/tool-reference/README.md)**。哪些工具存在于哪个 Godot 版本在已发布的 [兼容性指南](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/addons/godot_mcp_toolkit/docs/compatibility.md) 中。
## 设计理念
几个刻意的选择塑造了工具表面:
- **合并工具,计算操作。** 相关操作共享一个带有操作参数的工具,而不是每个工具一个操作。短工具列表适合每个客户端的工具预算,并节省上下文令牌;150+ 操作计数说明了工具包可以真正做到什么。
- **读写规则。** 每个工具都带有只读和破坏性注释,以便客户端可以自动允许安全工具并限制风险工具。只读模式可以隐藏每个变异工具,只需一个开关。
- **两个通道。** 桥梁为作者拨打编辑器通道(编辑器内的 WebSocket 服务器),并在播放测试期间拨打运行时通道(运行游戏中的服务器)。一个侧通道,GDScript 语言服务器客户端,直接连接到 Godot 的 LSP。
- **注册表驱动的发现。** 每个端点(编辑器端口、运行时端口、LSP、身份验证令牌)都从插件的机器范围项目注册表中解析,因此没有盲目端口扫描和多个编辑器或 git 工作树的手动设置。
- **版本自适应。** 工具在 Godot 4.2 至 4.7 之间优雅地降级;版本受限的工具从列表中过滤,而不是神秘地失败,并且一旦知道编辑器的版本,曲面就完成了。
## 配置
所有操作都无需配置;注册表处理发现。以下变量覆盖 **拨号** 端。**监听** 端(编辑器和游戏绑定的端口)由插件配置:请参阅已发布的 [高级配置指南](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/addons/godot_mcp_toolkit/docs/advanced_configuration.md)。
### 环境变量
| 变量 | 默认值 | 描述 |
|----------|---------|-------------|
| `GODOT_MCP_EDITOR_PORT` | 自动 | 编辑器 WebSocket 端口拨号(默认:从项目注册表中发现) |
| `GODOT_MCP_RUNTIME_PORT` | 自动 | 运行游戏的 WebSocket 端口拨号 |
| `GODOT_MCP_LSP_PORT` | 自动 | GDScript 语言服务器端口拨号 |
| `GODOT_MCP_LSP_HOST` | `127.0.0.1` | GDScript 语言服务器主机拨号 |
| `GODOT_MCP_PROJECT_PATH` | `cwd` | Godot 项目的绝对路径 |
| `GODOT_MCP_TOKEN_PATH` | 自动 | 身份验证令牌文件覆盖(默认:插件在注册表中发布的路径) |
| `GODOT_MCP_READ_ONLY` | `0` | 设置为 `1` 以隐藏每个变异工具(服务器强制执行) |
| `GODOT_MCP_RATE_LIMIT` | `0` | 每秒最大工具调用次数(`0` = 无限制) |
| `GODOT_MCP_SCRIPT_READ_LIMIT` | 内置上限 | 脚本读取响应大小上限(字节) |
| `GODOT_MCP_WS_BUFFER_LIMIT` | 内置上限 | WebSocket 接收缓冲区大小上限(字节) |
| `GODOT_MCP_CONFIG_VERSION` | 由插件写入 | `.mcp.json` 中的配置模式版本戳;如果丢失或不匹配,服务器在标准错误上发出警告 |
### 命令行标志
拨号目标覆盖,按照优先级 **命令行标志 > 环境变量 > 注册表发现 > 默认值** 解析:
| 标志 | 等效环境变量 |
|------|--------------------|
| `--editor-port <n>` | `GODOT_MCP_EDITOR_PORT` |
| `--runtime-port <n>` | `GODOT_MCP_RUNTIME_PORT` |
| `--lsp-port <n>` | `GODOT_MCP_LSP_PORT` |
| `--lsp-host <h>` | `GODOT_MCP_LSP_HOST` |
| `--tools-count` | 无;打印静态工具/操作/组摘要并退出 |
| `--list-eager` | 无;以 JSON 格式打印始终在线和元工具名称并退出 |
| `--help` | 无;打印用法并退出 |
两者都接受 `--flag value` 和 `--flag=value` 形式。
### 多个编辑器/固定端口
无需配置,服务器通过共享项目注册表发现每个编辑器的端口,因此并行编辑器和 git 工作树不需要设置。仅当您需要确定性设置(CI、容器)时,才固定端口。
> [!IMPORTANT]
> 固定的端口必须在**两者**上用相同的值固定:编辑器按照其环境所说绑定,服务器按照**您的**环境所说拨号。环境变量不是同步通道。它是两个独立的进程间读取,常见的失败原因是 `.mcp.json` 将服务器固定在编辑器未导出的值(桌面快捷方式不继承 shell 导出)。服务器快速失败并显示名称不匹配的消息而不是挂起;如果您不想管理此问题,请不要固定。
## 只读模式
对于受监管的环境(教室、CI、演示、查看陌生项目),在服务器环境中设置 `GODOT_MCP_READ_ONLY=1`。每个变异工具都会被取消注册,从工具列表中完全消失,无论客户端或模型要求什么。通过关闭只读模式并重新连接客户端来恢复完全访问;工具列表在连接时确定。对于客户端设置指南中的权限规则(自动允许读取,写入时提示),请参见[权限部分](docs/mcp-clients.md#permissions-and-read-only-mode)。
## 无头模式
大多数工具在 `godot --headless --editor` 下工作:文件、场景、节点、脚本、ClassDB 和项目工具在没有显示的情况下都有效。截图工具返回 `HEADLESS_UNSUPPORTED`,需要显示的所有内容都会在清晰的错误中降级(无头环境没有显示供游戏进程呈现)。规范的每工具无头矩阵在已发布的 [兼容性指南](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/addons/godot_mcp_toolkit/docs/compatibility.md#headless-mode---headless) 中。
## 令牌效率
工具目录消耗上下文窗口令牌,因此表面从小(~8,800 个令牌)开始,并在需求时增长:启动表面成本 **~8,800 个令牌**,完整表面(每个组激活) **~29,000 个令牌**,而只读模式 **~7,800 个令牌**。每个组的成本、测量方法和再生命令在 [docs/token-efficiency.md](docs/token-efficiency.md) 中。
## 我们如何知道它有效
CI(持续集成)如果以下任何指标发生变化,则会失败:**112 个工具**(34 个始终在线 + 2 个元工具,78 个按需工具)分布在 **28 个组**中,涵盖 **150+ 操作**;**39 个工具**在只读模式下可见。
- 每个工具都有烟雾测试覆盖(正常路径、保护、错误提示),映射在 [烟雾测试覆盖清单](test/SMOKE-COVERAGE-MANIFEST.md) 中。跨工具的有状态流程作为自己的确定性套件运行(`npm run flows`),调度行为(突变序列化、取消、断开连接)作为另一个套件。分别维护的独立套件。
- 每个工具还通过工具包的交互式扫描从 GDScript 进行端到端测试,映射在 [扫描覆盖清单](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/Validations/SWEEP-COVERAGE-MANIFEST.md) 中。最近一次完整运行:2026-07-03 在 Godot 4.7 上运行了 479 个用例。
- CI 在 **4.2 到 4.7** 版本的 Godot 上,在 **Windows、macOS 和 Linux** 上,在 **GDScript 和 C#(mono)** 编辑器中进行测试。基础层(构建、单元测试、 lint、格式化和静态目录检查)在每次推送时运行;完整的行为矩阵是一个可选的深层检查,头痛测试(截图、依赖显示的输入)被跳过,在本地验证。
- 准确性评估套件(`npm run eval`)验证工具调用的正确性和工作流效率,针对实时编辑器:“它是否工作良好”,与烟雾测试的“它是否工作”区分开来。
- 五个小型游戏(一个点击器、一个砖块破坏者、国际象棋、一个平台游戏和一个塔防游戏)分别在单个代理会话中从头到尾构建,作为发布验证。
- 捆绑的工作流技能在受控的两波运行中被测量(相同的游戏,有和没有技能,在一个版本中):参见 [伴侣技能效率](docs/companion-skill-efficiency.md)。
- 并发的人类 + AI 编辑针对特定场景进行验证:手动场景树编辑期间创建节点,撤销交织,编辑节点时其检查器打开,中途拖动重新父节点。复杂的视口交互可能需要轮流进行。
## 已知限制
- **动态工具加载需要处理 `tools/list_changed` 的客户端。** 通过 `discover_tools` 在会话中激活的工具仅在 MCP 客户端处理该通知时出现。当前的 Claude Code 版本在交互式和管道模式(`claude -p`)下都处理它(验证于 2026-07-19);早期版本在管道模式下不处理。如果新激活的工具未出现,请重新连接或升级客户端,或调用 `extensions_refresh` 以强制重新同步扩展工具。
- **截图捕获大小。** 全尺寸视口捕获(尤其是 3D 视口)可能超过 WebSocket 传输缓冲区,并以 `RESPONSE_TOO_LARGE` 失败。传递 `image_response_mode: "disk"` 以保存 PNG 并接收其路径,或请求较低的 `image_detail`。
## 安全
默认姿态是仅限本地主机,令牌身份验证,可审计:
- **会话身份验证。** 每个插件启动时随机生成的 64 个字符的十六进制令牌;拒绝未经授权的连接。
- **文件系统沙盒。** 默认情况下仅允许 `res://`;阻止路径遍历(词汇规范化,插件端),并具有快速的服务器端预过滤。
- **只读模式。** `GODOT_MCP_READ_ONLY=1` 隐藏每个变更工具,在服务器端强制执行。
- **审计日志。** 每个工具调用都记录有时间戳和参数哈希。
- **响应上限。** 有限大小的读取防止意外的数据外泄。
- **不受信任的信封。** 每个调用的随机标签包装器减轻提示注入。
- **仅限本地主机。** 每个套接字的绑定地址都是 `127.0.0.1`;从不绑定到 `0.0.0.0`。
漏洞报告和隔离指南(容器,虚拟机,限制帐户)位于 [SECURITY.md](SECURITY.md)。每个工具的风险说明和推荐的客户端权限规则:已发布的 [安全建议](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/addons/godot_mcp_toolkit/docs/security-recommendations.md);一个现成的 Claude Code 允许列表示例位于 [客户端设置指南](docs/mcp-clients.md#permissions-and-read-only-mode)。
> **免责声明:** 我们在每一层都设计了深度防御,但没有软件能免受滥用或不可预见的漏洞的影响。该项目在 [MIT 许可证](LICENSE) 下提供,不提供任何保证。您负责评估它是否满足您的安全要求后再使用。
## 架构
```
┌─────────────┐ ┌─────────────────────┐ ┌────────────────────┐
│ MCP 客户端 │─ stdio ─>│ godot-mcp-server │─ ws ────>│ godot-mcp-toolkit │
│ (AI 代理)│ │ (此软件包) │ :6550 │ (Godot 插件) │
└─────────────┘ └─────────┬───────────┘ └─────────┬──────────┘
│ │
└──── ws :6570(运行时) ───────>│
(正在运行的游戏) (自动加载)
```
- **编辑器通道**(默认端口 6550)通过 `EditorInterface` 在编辑的场景上操作。
- **运行时通道**(默认端口 6570)在正在运行的游戏的实时 `SceneTree` 上操作。当 `game_start` 以 `wait_for_runtime: true` 运行后自动连接。
端口发现通过共享的项目注册表自动进行;身份验证令牌按项目(和工作树)解析。完整的故事(启动、传输、调度、安全边界,附有图表)在 [docs/architecture/README.md](docs/architecture/README.md) 中。
## 常见问题
<details>
<summary><strong>它能否一次性构建整个游戏?</strong></summary>
小型游戏可以。我们的验证小游戏都是在单个代理会话中构建的(上面的示例中的砖块破坏者就是其中之一)。较大的游戏需要多个会话,有或没有 MCP。
</details>
<details>
<summary><strong>我可以将其用于商业用途吗?</strong></summary>
可以。MIT 许可证适用于服务器和插件。
</details>
<details>
<summary><strong>我应该将插件提交到我的游戏存储库吗?</strong></summary>
可以。捆绑的导出插件会将其剥离(及其身份验证令牌)从导出的构建中;运行时部分在调试构建之外自行禁用。
</details>
<details>
<summary><strong>它在无头模式 / CI 中有效吗?</strong></summary>
有效,但有诚实的顾虑:大多数工具在 `--headless --editor` 下工作;截图和需要运行游戏的所有内容都会降低。参见 [无头模式](#headless-mode) 和已发布的 [兼容性指南](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/addons/godot_mcp_toolkit/docs/compatibility.md) 的无头矩阵。
</details>
<details>
<summary><strong>C# 项目?</strong></summary>
支持。使用 mono(.NET)Godot 编辑器构建;标准构建无法加载 `.cs` 脚本。参见已发布的 [兼容性指南](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/addons/godot_mcp_toolkit/docs/compatibility.md) 的 C# 部分。
</details>
<details>
<summary><strong>多个编辑器或 git 工作树?</strong></summary>
可以。每个项目的实例隔离(基于哈希的子目录)和每个编辑器的端口范围。参见已发布的 [多实例指南](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/addons/godot_mcp_toolkit/docs/multi-instance.md)。
</details>
<details>
<summary><strong>什么会离开我的机器?</strong></summary>
没有。完全在本地运行,无需遥测,无需云服务,无需帐户。
</details>
## 文档
- [文档地图](docs/README.md):每个文档,按您要执行的操作组织。
- [客户端设置](docs/mcp-clients.md):每个客户端的配置,包含每个操作系统的路径和特殊情况。
- [工具参考](docs/tool-reference/README.md)(生成):每个工具、操作、参数和版本门控。
- [令牌效率](docs/token-efficiency.md):工具表面的测量上下文成本。
- [伴侣技能效率](docs/companion-skill-efficiency.md):从捆绑的工作流技能中测量的构建时间节省。
- [本地测试](docs/testing-locally.md):每个测试层及其如何添加覆盖。
- [故障排除](https://github.com/NPGameDev/godot-mcp-toolkit/blob/main/docs/troubleshooting.md):60 秒检查清单、连接性探测、症状到修复的条目。
- [架构](docs/architecture/README.md):子系统、传输、契约表面,附有图表。
## 贡献
参见 [CONTRIBUTING.md](CONTRIBUTING.md) 以获取环境设置、测试层和文档规则。
## 发布
该项目遵循 [语义版本控制](https://semver.org/)。工具包插件和 MCP 服务器桥独立版本号;安装每个版本的最新版本,它们会在连接时协商兼容性(参见 [RELEASING.md](RELEASING.md) → 兼容性)。
- **npm:** `npm install -g @npgamedev/godot-mcp-server@latest`
- **Godot 资源商店 / AssetLib:** 在编辑器的 AssetLib 选项卡中搜索“Godot MCP Toolkit”。
- **GitHub 发布:** 从任一存储库的发布页面下载以进行手动安装
参见 [RELEASING.md](RELEASING.md) 以获取维护人员发布流程和版本策略。
## 作者
**NPGameDev** · [npgamedev.com](https://npgamedev.com) · [GitHub](https://github.com/NPGameDev)
联系方式:[np@npgamedev.com](mailto:np@npgamedev.com)
## 商标
Godot 和 Godot 徽标是 Godot 基金会的商标。该桥是一个独立的社区项目,与 Godot 基金会没有任何关联或认可,并且它不是官方的 Godot 产品。名称描述了它连接到的内容:Godot 引擎。
## 许可证
MIT:参见 [LICENSE](LICENSE)。上游通知在 [ATTRIBUTIONS.md](ATTRIBUTIONS.md) 中。
MCP 配置
以下是此 MCP Server 的配置信息,可直接复制到 Cursor 或其他 MCP 客户端中使用。
mcp.json
连接信息
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